
Badania User Experience: Uchwyć radość użytkownika w UI
W badaniach User Experience istnieje pojęcie takie jak “User Delight” czyli radość użytkownika. Uchwycenie owej radości często jest wyzwaniem dla designera… ale właściwie dlaczego? Wytwarzanie “zadowolenia” jest trudne, a “radość” często może być aspektem subiektywnym. Co oznacza radość użytkownika – Uśmiech? Pozytywny komentarz? Śmiech? Takie kryteria uprościłyby sprawę, ponieważ radość jest doświadczana na wiele różnych sposobów.
Zadowolenie użytkownika
W swojej książce “Emotional Design” Don Norman opisuje trzy poziomy przetwarzania emocjonalnego (instynktowny, behawioralny, refleksyjny – visceral, behavioral, reflective), aby wyjaśnić różne rodzaje radości. Każdy etap przynosi radość. Te etapy tworzą solidne, wielowymiarowe podejście do tworzenia dla przyjemności.
“Instynktowna radość”
W oparciu o naszą ewolucję projekty mogą być przyjemne dla ucha. Niektóre badania pokazują, że naturalne obrazy (np. góry, drzewa, woda) są bardziej atrakcyjne niż zdjęcia kontrolne lub miejskie. Te fotografie pokazują, że estetyka i projekt wizualny wpływają na percepcję i przyjemność, niezależnie od projektu przepływu pracy lub użyteczności.
“Behawioralna radość”
Projekty mogą zachwycać behawioralnie. Użytkownik może polecić produkt znajomemu i użyć go ponownie, jeśli zadanie było łatwiejsze, niż oczekiwano. Każdy ma swój ulubiony but. Buty są prawdopodobnie Twoimi ulubionymi, ponieważ są modne i wygodne. Gdyby twoje fantazyjne buty nie były wygodne po 10 minutach, nie założyłbyś ich ponownie. Interfejsy też. Przyjemność wymaga więcej niż kilku relaksujących widoków.
“Refleksyjna radość”
Wreszcie, projekt może być przyjemny na poziomie odzwierciedlającym, odwołując się do obrazu samego siebie, wartości i celów danej osoby.
Wyobraź sobie, że musisz wybierać między dwiema podobnymi rezydencjami. Oba oferują widok na jezioro (Instynktowna radość), otwartą konstrukcję ułatwiającą poruszanie się i dużą ilość przestrzeni magazynowej (rozkosz behawioralna). Jeden został wykonany przy użyciu odnawialnych materiałów, a drugi nie. W zależności od swoich ideałów możesz 1) wybrać ekologiczny dom, aby połączyć się z własną tożsamością jako ekologa, lub 2) wybrać drugi dom jako praktyczny nabywca, który ceni sobie trwałość i żywotność materiałów. Obie opcje odwołują się do twojego sumienia, tożsamości i aspiracji.
Radość użytkownika jako trzynogi stołek
Dwunożne stołki są niestabilne. Nogi stołka decydują o jego stabilności. Stołek z nierównymi nogami jest niestabilny, nieprzyjemny i może się zawalić. To samo odnosi się do radości użytkownika.
Trzy filary radości — instynktowny, behawioralny, refleksyjny — odnoszą się do pierwszego wrażenia, łatwości użytkowania i ambicji użytkownika. Niestety, projektanci często gonią za „przyjemnością”, przypadkowo skupiając się tylko na jednym lub dwóch z tych filarów, co skutkuje miernymi wrażeniami.
Na przykład projekt może być atrakcyjny wizualnie i angażujący emocjonalnie, ale trudny w użyciu lub przydatny, ale nieatrakcyjny projekt może zaspokoić potrzeby użytkowników, ale nie zachwycić ich wizualnie. Tak więc dekorowanie UI może krótkotrwale ekscytować, ale zaniedbanie jednego ze wspomnianych filarów nie przysporzy długotrwałej radości użytkownikowi. Skłonność do negatywności sprawia, że ludzie bardziej przypominają sobie to, co straszne, niż to, co dobre.
Wiele modeli radości użytkowników wskazuje, że radość jest dostępna tylko po spełnieniu określonych wymagań. Użyteczność przygotowuje do behawioralnej przyjemności, ale jej nie gwarantuje. Radość bez tego jest płytka. To, jak dobrze wywrzemy wrażenie długotrwałej radości użytkownika, zależy od tego, jak dobrze oprzemy swój projekt o wszystkie trzy filary.
Prawidłowo wykonane projektowanie z myślą o głębokiej radości rozwiązuje i uwzględnia złożone, systemowe problemy związane z doświadczeniami użytkowników, minimalizuje tarcia i pomaga użytkownikom osiągnąć ich cele, a nawet osiągnąć stan „flow” — czyli pełnej immersji lub produktywności bez większych oderwań od głównego zadania. Dlatego projektowanie usług, zarządzanie client journey i strategia obsługi klienta są równie istotne co projektowanie wizualnych aspektów interfejsu.